Propuesta final - PROTOTIPO
miércoles, 19 de octubre de 2011
jueves, 13 de octubre de 2011
LAURA CÁCERES
Prototipo de baja resolución de la propuesta VideoTorneo
http://www.youtube.com/watch?v=hRqIVWE-caA
Planteamiento de la propuesta y 1er prototipo
http://clf-sobrepeso.blogspot.com/p/laura-caceres.html
martes, 11 de octubre de 2011
PROPUESTA FINAL INDIVIDUAL - STORYTELLERS - FELIPE RODRIGUEZ
Propuestas 1 y 2 prototipo de baja resolución StoryTellers
http://www.wix.com/afrodriguez1145/clf-sobrepeso
http://www.wix.com/afrodriguez1147/clf-sobrepeso
Comprobación de prototipos
Usuario 1
http://www.youtube.com/watch?v=r2r8P3XIcgo
Entrevista
Usuario 2
http://www.youtube.com/watch?v=xOUY6iJ6v38
Propuesta FINAL
Infografía de la propuesta final
Comprobación
http://www.youtube.com/watch?v=baMvSBWYEQM
http://www.wix.com/afrodriguez1145/clf-sobrepeso
http://www.wix.com/afrodriguez1147/clf-sobrepeso
Comprobación de prototipos
Usuario 1
http://www.youtube.com/watch?v=r2r8P3XIcgo
Entrevista
Usuario 2
http://www.youtube.com/watch?v=xOUY6iJ6v38
De los primeros dos prototipos se evaluaron aspectos en cuanto a su forma, como lo fueron los colores y la disposición de algunos botones, la forma de pasar las imagenes no funcionó, y los colores fueron poco llamativos e infantiles para el público al que se pretendía llegar. En cuanto a contenido se modificó para que se presentase como una red social, donde estuvieran involucrados los intereses de los niños, para que resultara más interesante para aquellos niños que no son acosados.
Propuesta FINAL
Infografía de la propuesta final
Comprobación
http://www.youtube.com/watch?v=baMvSBWYEQM
jueves, 6 de octubre de 2011
Brief Propuesta Storytellers
BRIEF PROPUESTA CONDUCTO CONDUCTA
STORYTELLERS
Usuarios:
- Niños acosados.
- Niños lideres.
- Grupo.
- Profesor
Objetivos:
- Creación de un medio interactivo (Interfaz , red social) que sea el conducto para abrir espacios de expresión y de narración de historias en las que el niño se haya sentido agredido por sus compañeros.
-Espacios de información para conocer las historias de compañeros, proponer un cambio de conducta que después pueda ser aplicado en los espacios dentro de la jornada escolar.
- Generar nuevas amistades y/o impulsar conductas que promuevan la tolerancia.
- Mejorar las actitudes por parte del profesor para identificar los casos de acoso que se presentan en el salón. La identificación puede abrir de forma más rápida los espacios de diálogo y reflexión.
Metodología:
-Creación de modelos de baja resolución de varias interfaces para prototipar (prototipado rápido en principio) la interacción que pueda haber entre los niños y la interfaz.
Alcances:
- Comprobar qué escala podría tener la interfaz.
- Comprobar que la interfaz da solución a otros casos de maltrato, más allá del sobrepeso.
- Descubrir si es posible ampliar la escala y permitir involucrar nuevos posibles actores.
martes, 4 de octubre de 2011
Propuestas
1. Conocimiento interactivo indirecto
2. Interfaz, juego colectivo
Cuando una relación es negativa, un intento de acercarlos personalmente, no contribuirá a una mejor relación, sin antes cambiar el punto de vista o la perspectiva que se tiene del otro. De esta manera se propone producir una relación indirecta entre individuos donde se involucren sentimientos y aspectos personales de la siguiente manera:
Es un lugar físico, como una mesa compuesta o una pequeña torre, donde cada niño tendrá un compartimiento propio, dentro del cual pondrá información de su vida, de sus habilidades, hobbies y molestias entre compañeros. De esta manera se busca que cada niño pueda ver e interactuar con el compartimiento del otro, para asi conocerlo de una forma indirecta y producir un deseo de conocrelo personalmente, e incluso el deseo de pedir disculpas si el caso de la relacion es negativa. Mostrando a todos si las conductas que llevan con los demás están siendo favorables o no.
Dentro de la interacción no se busca que sea una simple lectura de información, sino que con el uso de símbolos o signos gráficos comunes que expresen sentimientos o emociones, con dibujos, imágenes y palabras clave se logre percibir rápidamente la situación del otro, llevando las experiencias a un nivel mas emocional y profundo, que tan solo intelectual.
Esto haría no solo que se conozcan mas o que pidan disculpas, sino que los llevara interactuar personalmente con una experiencia, conocimiento y puntos de vista diferentes o mas profundos del otro, redireccionando las conductas, al llevarlas por una vía diferente.
http://www.youtube.com/watch?v=tWyXBI96M7o
http://www.youtube.com/watch?v=tWyXBI96M7o
Cuando no existe un acercamiento o una relación voluntaria entre individuos, por algún tipo de rechazo o aborrecimiento, es adecuado y hasta necesario proporcionar un incentivo que logre acercarlos de manera inconsciente o indirecta, para empezar una conversación y relación que los lleve a esta mas cercanos. La tecnología y la actividad fisica son dos factores en donde los niños aprenden y entienden mas facilmente las cosas., ademas de que les interesan mucho.
De esta manera se propone una interfaz, con un estilo de videojuego, que lleve a dos o mas individuos a interactuar necesariamente, pues es una interfaz colectiva, donde deben participar mínimo dos personas. El contenido de la interfaz o el juego en si, no busca que alguna gane o lidere el juego, como una competencia; sino que busca que los dos se complementen, ayudandose el uno a otro, para que la victoria sea conjunta. El juego consiste en una serie de pruebas fisicas, intercambios de roles y simulacion de campos, que llevaran necesariamente a un individuo sentir lo que siente el otro.
La interfaz seria un enorme tablero digital, que simulara los espacios y los sonidos del momento que proporcione el juego, para sumerguirlo mas en la situación.
Esto traera como consecuencia, que muchos decidan cambiar sus conductas hacia el otro después de haber experimentado sus sentimientos, generando una mayor tolerancia e igualdad.
http://www.youtube.com/watch?v=tBKLpivg52c
http://www.youtube.com/watch?v=tBKLpivg52c
Christian David Ospina A.
Propuestas
1. Cara-A-Cara
Confrontar a los estudiantes que presentan más problemas relacionales, hacerlos decirse de frente que les agrada y les desagrada de sus compañeros. Con esto se busca generar discusiones acerca del origen de esas emociones, a partir de las cuales se toman puntos en comun que se usan para equilibrar la relación entre los alumnos mediante el desarrollo de actividades de integración que los hagan sentirse seguros unos con otros.
http://www.youtube.com/watch?v=1Jy7ChhED8Y
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2. VideoTorneo
Ésta segunda propuesta consta de un torneo de videojuegos organizado para y entre los estudiantes. En él, empiezan participando de forma individual y a medida que avanzan y escalan, van siendo añadidos a grupos en los que encajarian de acuerdo a sus habilidades y al complemento que podrian aportar a dicho grupo. Con ésto se busca fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo.
http://www.youtube.com/user/JulesRiv?feature=mhee#p/a/u/0/7C_FhOLCcZ4
Confrontar a los estudiantes que presentan más problemas relacionales, hacerlos decirse de frente que les agrada y les desagrada de sus compañeros. Con esto se busca generar discusiones acerca del origen de esas emociones, a partir de las cuales se toman puntos en comun que se usan para equilibrar la relación entre los alumnos mediante el desarrollo de actividades de integración que los hagan sentirse seguros unos con otros.
http://www.youtube.com/watch?v=1Jy7ChhED8Y
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2. VideoTorneo
Ésta segunda propuesta consta de un torneo de videojuegos organizado para y entre los estudiantes. En él, empiezan participando de forma individual y a medida que avanzan y escalan, van siendo añadidos a grupos en los que encajarian de acuerdo a sus habilidades y al complemento que podrian aportar a dicho grupo. Con ésto se busca fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo.
http://www.youtube.com/user/JulesRiv?feature=mhee#p/a/u/0/7C_FhOLCcZ4
Laura Cáceres
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lunes, 3 de octubre de 2011
PROPUESTAS
Presentación de dos animatic, cada uno incluyendo una propuesta a partir del concepto que busca mejorar el habitus.
STORYTELLERS
La primera es una interfaz a la que los niños pueden acceder a dibujar esos momentos en que se han sentido mal en el colegio, donde también pueden observar los videos ya dibujados por sus compañeros, en los de sus compañeros deben comentar con actitudes que harían sentir mejor a esa persona, y posteriormente el sistema le asigna al niño la actitud que debe tener el esa semana con el autor de cada video ( una actitud que fue posteada por algún compañero y que el sistema escogió al azar).
ROLES Y TRIBUS
La segunda consiste en el diseño de un juego en el que primero se asignan grupos al azar en el salon, y unos actores escogidos de igual forma por el profesor; posteriormente los actores dramatizan una situación dada de la cual los niños de cada grupo deben escribir en stickers la mayor cantidad de emociones posibles que vean reflejadas en la situación del acosado; posteriormente el profesor da la orden de correr a los actores, y el acosado debe ser protegido del acosador impidiendo que este lo atrape ( si lo atrapa no hay puntos para ningún grupo). Finalmente gana el grupo que haya pegado la mayor cantidad de stickers en el disfraz del acosado.
Andrés Felipe Rodríguez Roncancio
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